娛樂經濟
■ 稻恩
第52屆格萊美音樂獎揭曉後,人們津津樂道于泰勒斯維夫特獲獎很多,可惜不小心失手弄掉一座獎盃,摔成了兩半。《喜羊羊與灰太狼電影二之虎虎生威》票房突破億元,帶來一波大人小孩齊參與的觀影熱潮。
娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,因此娛樂産業最不需要督促與強迫,自然而然便可以強勢發展。如今,娛樂元素已深深紮根生活,娛樂産品也形成了廣泛的産業鏈,娛樂經濟方興未艾。
以科技為發動機的新經濟正在刷新時代,社會生産與工作的頻率宛如過山車之速令人瞠目。與此同時,人們同電視、網路的互動交流變得肆無忌憚,傳統上由家庭和工作所編織的群體已出現化整為零的“社會零碎化”趨勢,人與人之間變得越來越疏遠和脫離。但作為人類基本需求的情感需求卻有日益膨脹之勢。“娛樂”直接“創造”各種情感,把懷有同樣心態的消費者結合成一個超越時空的虛擬群體。無論是體育娛樂,文化娛樂,還是休閒娛樂,都是在社會經濟的大變遷下驅動著新的時代,被人們所接納。
雖然電影娛樂已不再是人們戶外娛樂的唯一方式,但電影仍不會輕而易舉地退出人們生活。自2008年以來,電影業與金融業的“聯姻”成為了國內影視業的一大熱門話題。2009年在整體經濟環境低迷的背景下,逆市上揚的中國電影得到了資本界的關注。中國工商銀行為國內民營電影“大鱷”——華誼兄弟傳媒股份有限公司發放了項目貸款1.2億元,用於其2009年至2010年四部電影的攝製與發行。事實上,工行提供的1.2億元貸款並非開國內銀行界給予影視業支援之先河,2007年,馮小剛拍攝《集結號》時就曾向招商銀行借貸5000萬元。中國電影産業的整體發展已引起主流行業的高度重視,資本依舊青睞電影行業,銀行界依舊看好電影業的整體發展趨勢。中國電影票房收入有望在2020年前上升到80億人民幣左右,就業人員超過百萬,傳統的電影院也將為電影超市所取代。
網上娛樂以網際網路為依託,可以多人同時參與。與傳統娛樂相比,網上娛樂不再需要繁雜的工具,只要電腦和網路具備,那麼網路娛樂幾乎無所不能。網路娛樂不僅使用簡單、容易,而且出乎意料地帶來了巨大利潤。2002年電信業務由網路遊戲産生的直接收入高達68.3億元;IT行業由網路遊戲産生直接收入達32.8億元;出版和媒體行業由網路遊戲産生直接收入達182億元,其中還不包括有關遊戲廣告的相關收入。網路遊戲的發展速度之快,用“飛躍”來形容都顯得有些不足。伴隨網路遊戲的迅速發展,虛擬貨幣和虛擬物品的交易問題漸漸浮出水面。有的人願意用錢來買時間,而有的人願意用時間來彌補金錢上的不足,遊戲幣與現實貨幣間的交易便由此引發。儘管《關於網路遊戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知中對於虛擬貨幣已經有了明確的定義,並且突出了其作為商品的特性,但是現有的政策和規定並沒有能夠完全杜絕虛擬道具和虛擬貨幣對於現實金融市場的影響。如何將此類影響積極化是目前很多人考慮的問題,也有些富有魄力和創意行動在實施。2009年,來自瑞典的《安特羅皮亞世界》成為了首家獲得真實世界銀行執照的網路遊戲,其執照由瑞典財政監督局頒布,這意味著這款遊戲與玩家的現實財務狀況聯繫更加緊密。目前,網路遊戲的版權可以作為抵押向銀行貸款,貸款的最高金額為3000萬元,最長期限可達3年。未來的網路娛樂經濟會呈現什麼勢態,沒有人膽敢妄自亂下結論,但有一點是毋庸質疑的:網路娛樂將與經濟聯繫更加緊密。
休閒消費與娛樂經濟已被看成是衡量一個國家的生産力水準高低的標誌。它的迅速發展,已産生了遠遠超過其本身價值的經濟文化效應。從某種意義上講,它帶動了人類精神文明和物質文明的共同進步,最突出地表現在它的産業效應。娛樂經濟帶動了新興産業的産生和發展,使産業結構不斷優化;娛樂經濟增加了就業機會,促進了居民收入的增長;娛樂經濟拉動了內需,促進了消費結構的合理化;娛樂經濟推動了人類文化的進步。相信在不久的將來,娛樂經濟更加普及的時候,東北鄉下某個巷尾,納鞋底的大嬸嘮嗑説:“喜洋洋與灰太狼的第五部電影啊,老帶勁了!”
(文中觀點為個人觀點,僅供參考,不構成指導建議)